La Storia della Manina

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manicule
Forse nemmeno gli appassionati di Vintage conoscono il nome dell'amato simbolo tipografico che ha "guidato il cammino" per secoli.

Il simbolo inchiostrato a forma di mano che punta (spesso usato per attirare l'attenzione su una sezione di testo) è noto come "manicule". Un nome elegante, non c'è che dire. Una volta conosciuto il nome, questa manina sopravvissuta al tempo può condurvi nella tana del coniglio dall'epoca delle penne all'era dei cursori.

Seguiamo la mano...

The Secret History of the Manicule, the Little Hand that’s Everywhere

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Great Game Worlds

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Una gita virtuale nei mondi più belli e memorabili creati per i videogame: Ghosts of Tsushima, Skyrim, Ori and the Will of the Wisps, Red Dead Redemption 2, Subnautica, Death Stranding, Elden Ring, Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Shadow of the Colossus, Inside, Horizon Forbidden West, Witcher 3 or Starfield, Valheim, Journey, Mass Effect.

The Most Beautiful Game Worlds of All Time


Ultima e il Worldbuilding

Ultima and Worldbuilding in the Computer Role-Playing Game book
Attraverso fonti d'archivio ed altri media, l'esame delle comunità di fan e il gioco stesso, Ultima and Worldbuilding in the Computer Role-Playing Game storicizza i giochi e i loro autori. Osservando i momenti e i luoghi salienti della creazione del gioco nel corso del passato storico della serie, gli autori Carly A. Kocurek e Matthew Thomas Payne descrivono nel dettaglio le scelte creative e le forze strutturali che hanno portato a compimento il celebre marchio di gioco di ruolo di Ultima.

Il libro considera innanzitutto il contributo del fondatore e principale progettista della serie, Richard Garriott, esaminando come la sua fama e la sua notorietà come pioniere dei giochi per computer abbiano plasmato l'accoglienza di Ultima e spianato la strada all'evoluzione della serie. Successivamente, gli autori ripercorrono i passi compiuti da Garriott nel fondere il gioco di ruolo analogico da tavolo con le sue lezioni autodidatte di programmazione informatica.

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Infocom Invisiclues

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Invisiclues


Lo scopo dei libretti di suggerimenti InvisiClues è quello di massimizzare il piacere di giocare una classica avventura Infocom, fornendo solo i suggerimenti necessari per continuare a giocare e completare il gioco.

Questi "suggerimenti invisibili" vanno generalmente da una leggera spinta nella direzione giusta a una risposta completa. Le domande, che naturalmente devono essere visibili, sono state formulate in modo da svelare il meno possibile. Non si deve usare la presenza o l'assenza di una domanda su un certo argomento come indicazione di importanza, né si deve presumere che le risposte lunghe siano associate a domande importanti. Questi opuscoli contengono domande e risposte fittizie per ridurre al minimo questo problema.

Ogni settimana vengono aggiunti nuovi InvisiClue a invisiclues.org. Attualmente sono disponibili InvisiClues per: Zork I, Zork II, Deadline, Zork III, Starcross, Suspended, The Witness, Planetfall, Enchanter, Infidel, Sorcerer. The Hitchhiker's Guide to the Galaxy, Spellbreaker, Nord and Bert Couldn't Make Head or Tail of It.


Material Maker

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Material Maker è uno strumento procedurale per la creazione di materiali e la dipingere modelli 3D, basato sul Godot. I materiali e i pennelli sono definiti come grafici in cui i nodi creano o trasformano le texture. I risultati possono essere esportati per i motori di gioco Godot, Unity e Unreal.

La maggior parte dei nodi sono definiti come shader GLSL e, quando li si collega, Material Maker genera shader combinati (invece di renderizzare un'immagine per ogni nodo). È anche possibile creare nuovi nodi combinando e raggruppando quelli esistenti o scrivendo i propri shader GLSL.

subreddit
il codice su github
documentazione


Using Transform Nodes in Material Maker